Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Scenariusze. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Scenariusze. Pokaż wszystkie posty

środa, 23 stycznia 2008

Przełamanie

Wielkość armii: Obie armie są wyrównane.

Długość gry:
6 tur

Stół: 160x120 lub większy


Strony: Obaj gracze rzucają kostkom. Ten z wyższym wynikiem jest atakującym.

Rozstawienie : Obrońca 30 cm od dłużej krawędzi Atakujący 60 cm od dłuższej krawędzi,

Warunki zwycięstwa:
33% lub więcej jednostek gracza atakującego znajduje się na koniec 6 tury w odległości 5cm i niższej od krawędzi obrońcy.W innym przypadku wygrywa obrońca.

Zasady specjalne : Infiltratorzy i Spadochroniarze muszą być rozstawieni w swoich strefach lub na ziemi niczyjej (w przypadku spadochroniarzy chodzi o punkt lądowania ).

Rajd po zasoby


Tury:8-10

Rozstawienie: obaj gracze rozstawiają się po przeciwnych rogach stołu.

Cel: Zdobyć jak najwięcej zasobów. Duży znacznik warty jest 3 PZ (punkty zasobów ) , a mały 1 PZ. Za zdobyte zasoby uważa się te znajdujące się w strefie rozstawienia gracza.

Rozstawienie zasobów:
1 duży znacznik powinien się znaleźć w centralnym punkcie stołu.Potem każdy z graczy rozstawia po jednym z dużych znaczników w strefie centralnej.Następnie każdy z graczy rozstawia 3 małe znaczniki zasobów w strefie pomiędzy strefą centralną a strefą rozstawienia przeciwnika. Odległość pomiędzy znacznikami powinna wynieść minimum 30 cm.

Transport zasobów:
jednostka przejmuje zasoby znajdując się minimum 5cm od znacznika. Upuszcza się zasoby w momencie zlikwidowania jednostki lub decyzji gracza. Piechota z zasobami porusza się jedynie powoli. Załadunek (i rozładunek) na pojazd zasobów trwa 1 turę ,przez którą pojazd ten nie może się poruszać. Każdy pojazd może załadować jeden mały znacznik. Ciężarówki i half-tracki mogą załadować 2 małe lub jeden duży. Piechota może tylko nieść małe znaczniki.