wtorek, 29 stycznia 2008

Jak zacząć ?

1.Potrzebujesz dobrego kolegi , który także interesuje się WWII. ewentualnie może być jakiś klub.

2.Tak, siostra lub żona to kiepski pomysł . Brat jest już lepszy ,ale w ostateczności ...

3.Musisz mieć podręcznik do O:WWII. Ściągniesz go z strony . Tak wystarczy jeden na dwóch.

4.Teraz zastanówcie sie nad wyborem armii i frontu. Postarajcie nie dopuścić do bratobójczych walk.W między czasie wydrukuj karty.

5.Napisz sobie orientacyjną rozpiskę na ok. 3000 pkt. Będziesz wiedział co kupić.W armii będziesz potrzebował piechoty (ok. dwa pudełka),czołg klasyfikowany jako średni i coś lżejszego (samochód pancerny , lekki czołg ).

6.Znajdź sklep modelarski. Może być internetowy.

7. Kup Potrzebne pojazdy i piechotę. Pudełka piechoty mogą być dwu różnych firm. Dobry wybór to Revell i Italeri. Czołgi kup Italeri lub Revell'a (Bardzo dobry wybór jak nigdy nie kleiłeś nic , to zestawy Revell'a w 76 - no i są o połowę tańsze), Airfix jest dobry jeżeli chodzi o modele pojazdów kołowych , czołgi Airfixa mają problematyczne gąski ,szczególnie dla początkujących. Kup też farbkę czarną , białą ,gun metal, brązową , cielistą ,oraz farbki na kamuflaż czołgu i mundur.Zakup także kostki k10. Z kolegą powinniście mieć nich ok. 10 . Pozwoli to całkiem sprawnie grać.Kup trawkę modelarską.

8.Miarkę kupisz w sklepie budowlanym. Podkładki pod śruby to także świetne podstawki. Vikol kub w wiadrze.

9. Jak masz armie to zweryfikuj rozpiskę, żeby wszystko się zgadzało. Dobrze by było mięć w niej trochę artylerii np. moździerzy.

10.Stół na początku to zbędny wydatek. wystarczy kawałek materiału zielonego , brązowego lub żółtego. W ostateczności białe prześcieradło (śnieg).

11. Na las możesz zakupić drzewka (po ok 2 zł / sztuka). Ewentualnie pójdź do zoologicznego i zajrzyj do akcesoriów dla rybek Wink . Pod drzewa wykonaj podstawkę o sporych rozmiarach. pokryj ją piaskiem ukradzionym z piaskownicy. Piasek pomaluj farbami plakatowymi (najlepiej w tubce).Możesz podsypać trawką modelarską.

12.Wytnij prostokątne paski tektury i pokryj piaskiem. Pomaluj. To będą drogi.

13.Kup kilka gąbek. Potnij nie na paski przyklej do kartonowych podstawek. tak przygotowane gąbki pokryj vikolem i posyp trafiką. Maż już żywopłoty.

14.Ustaw elementy terenu na materiale. Przygotujcie armie z kolegą i grajcie. Powodzenia !!!

piątek, 25 stycznia 2008

Plany Armii Czerwonej

Po okazyjnej cenie nabyłem trochę piechoty rosyjskiej. Mieli być własowcy ,ale zmieniłem zdanie. Będzie elitarny oddział gwardii . Jako ciekawostkę dodam ,że cześć ludzi będzie miała pancerze SN-42.


czwartek, 24 stycznia 2008

Plany rozwoju armii kartagińskiej

Tu jest podobnie jak z HYW'em – nie mam za bardzo z kim grać . Ta armie też poczeka. Na razie mam zestaw Zvezdy i piechotę hiszpańską HAT'a . Przez ten rok stan posiadania raczej się nie zmieni ,chyba że będzie jakaś wyjątkowa okazja.

środa, 23 stycznia 2008

Plany armii Krzyżowców

O wiele bardziej obiecującym okresem są wyprawy krzyżowe. W tym okresie zresztą planuje zrobienie skirmisha więc może być ciekawie. W tym roku na pewno kupie pudełko krzyżowców od Italieri i może coś jeszcze.

Rycerstwo Angielskie na HYW


Plany rozwoju armii Angielskiej (HYW)

Do ukończenia tej armii dużo brakuje. Mam już właściwie całą ciężką kawalerie i Piechotę, ale brakuje zwyczajniej piechoty i łuczników. niskie zainteresowanie tym okresem w moim otoczeniu nie wróży dobrze armii. Coś mi mówi ,że zabiorę się za nią na poważnie dopiero za rok i później.

Jagdtiger





Potężny pancerz i armata kosztują swoje. Jest to jeden z powodów dla których jeszcze nie użyłem go w walce.

Kubelwagen



Wbrew pozorą pożyteczny pojazd. Potrafi sporo namieszać jak przewozi radiostacje lub oddział z pzshreckiem lub pzfaustem.

Plany rozwoju armii USA

Armia prawie ukończona. Zostało tylko dokupić jakiś niszczyciel czołgów (M10 lub M36) , czołg lekki (Chafee lub M3/M5 ), może Pershinga . A no i muszę kupić jeszcze dwa half-tracki. Jak starczy sił i środków pojawi się pluton rangersów/marines z łodziami desantowymi i amfibiami. Może jakiś Sherman pływający .

Plany rozwoju armii niemieckiej

Armia praktycznie już skończona . Znaczy myślałem ,że była skończona ;) Po pół roku grania nią doszedłem do wniosków:
-Trza kupić więcej piechoty (Co już zrobiłem)
-Armia cierpi na niedobór sprzętu lekkiego (Zakupie zestaw Airfiksa z Lekkim samochodem pancernym i Kublem (kubel pójdzie do korpusu afrykańskiego ) ,oraz jakiś samochód pancerny na podwoziu pumy lub Sdkfz 251 i zamontuje na nim PAK'a 40)
-Muszę z kombinować jakąś ciężarówkę.
-Ja starczy kasy zakupie 2-3 Sdkfz 251

Pz V with PZ IV turret

1-5 Sdkfz 171 Panther with PZ IV turret (Medium Tank)
POINTS: 1,080 each (RP:1)
Main weapon (turret):KwK40 75mm medium gun (L48) with coaxial Mg34 light machine gun.
Secondary weapon (lower hull): Mg34 light machine gun with support.
Crew: 4 men and 1 sergeant (leader), all armed with MP40 sub-machine guns.
Duties: Commander, machine-gunner/radio operator, gunner, assistant, driver.
Characteristics: Coaxial weapon, long barrel (main weapon), heavy armour, radio operator, weapon support.
Variants:
• Ambush camouflage can be added for +30 points.
• 1 tank per platoon can become an HQ by adding a long-range radio and replacing the sergeant with a lieutenant for +30
points.
• An Mg34 light machine gun with anti-aircraft weapon support can be added for +70 points. Secondary weapon (upper
hatch). Additional duty for the Commander: anti-aircraft machine-gunner (exposed).
• Schurzen can be added for +30 points.
• Zimmerit can be added for +10 points.

Pz V F

1-5 PzKpfw V "Panther" Ausf.F(Medium Tank) (1945)
POINTS: 1420 each (RP:1)
Main weapon (turret): Main weapon (turret): KwK42 75mm medium gun (L70) with coaxial Mg34 light machine gun.
Secondary weapon (lower hull): Stg 44 with support.
Crew: 4 men and 1 sergeant (leader), all armed with MP40 sub-machine gun.
Duties: Commander, machine-gunner/radio operator, gunner, assistant, driver.
Characteristics: Coaxial weapon,extra-long barrel (main weapon), extra-heavy armour, radio operator, weapon support,
Variants:
• Ambush camouflage can be added for +30 points.
• 1 tank per platoon can become an HQ by adding a long-range radio and replacing the sergeant with a lieutenant for +30
points.
• An Mg34 light machine gun with anti-aircraft weapon support can be added for +70 points. Secondary weapon (upper
hatch). Additional duty for the Commander: anti-aircraft machine-gunner (exposed).
• Schurzen can be added for +30 points.
• You can buy 1-3 improved shells for +50 points each.
• Nähverteidigungswaffe can be added for +100 points.
• You can change KwK42 75mm medium gun with KwK43 88mm heavy gun (L71) with extra-long barrel for +200 pkt
•A night vision device can be added for +90 (You can see in night as
day)

Przełamanie

Wielkość armii: Obie armie są wyrównane.

Długość gry:
6 tur

Stół: 160x120 lub większy


Strony: Obaj gracze rzucają kostkom. Ten z wyższym wynikiem jest atakującym.

Rozstawienie : Obrońca 30 cm od dłużej krawędzi Atakujący 60 cm od dłuższej krawędzi,

Warunki zwycięstwa:
33% lub więcej jednostek gracza atakującego znajduje się na koniec 6 tury w odległości 5cm i niższej od krawędzi obrońcy.W innym przypadku wygrywa obrońca.

Zasady specjalne : Infiltratorzy i Spadochroniarze muszą być rozstawieni w swoich strefach lub na ziemi niczyjej (w przypadku spadochroniarzy chodzi o punkt lądowania ).

Rajd po zasoby


Tury:8-10

Rozstawienie: obaj gracze rozstawiają się po przeciwnych rogach stołu.

Cel: Zdobyć jak najwięcej zasobów. Duży znacznik warty jest 3 PZ (punkty zasobów ) , a mały 1 PZ. Za zdobyte zasoby uważa się te znajdujące się w strefie rozstawienia gracza.

Rozstawienie zasobów:
1 duży znacznik powinien się znaleźć w centralnym punkcie stołu.Potem każdy z graczy rozstawia po jednym z dużych znaczników w strefie centralnej.Następnie każdy z graczy rozstawia 3 małe znaczniki zasobów w strefie pomiędzy strefą centralną a strefą rozstawienia przeciwnika. Odległość pomiędzy znacznikami powinna wynieść minimum 30 cm.

Transport zasobów:
jednostka przejmuje zasoby znajdując się minimum 5cm od znacznika. Upuszcza się zasoby w momencie zlikwidowania jednostki lub decyzji gracza. Piechota z zasobami porusza się jedynie powoli. Załadunek (i rozładunek) na pojazd zasobów trwa 1 turę ,przez którą pojazd ten nie może się poruszać. Każdy pojazd może załadować jeden mały znacznik. Ciężarówki i half-tracki mogą załadować 2 małe lub jeden duży. Piechota może tylko nieść małe znaczniki.

Plany rozwoju korpusu afrykańskiego

Korpus będzie raczej mały. Na razie mam Pz III,armatę p-panc 33mm i trochę piechoty. Potem pojawi się jeszcze Pz I i Samochód pancerny (pewnie jakiś 8-kołowiec) . Armie przygotowuje raczej pod wcześniejszy okres walk . W dalszej przyszłości pojawi się jakiś transporter, kubel , ciągnik artyleryjski i 88. Może pz IV lub tigier.

Pz III L






Mój Pz III do afryki. Podstawa mojej afrykańskiej armii ( dopiero tworzonej ).